[Из песочницы] Лояльность 3.0 — шаринг бонусных карт по-домашнему


«Loyalty & reality». Взгляд автора на рисунок Фуджита Горо со стороны Loyalty: оператор программы лояльности (с удочкой), мерчант (кот), клиент (мышка) и приманка (сыр — дисконт, баллы, «спасибки»).

Шаринг бонусных карт по-домашнему


Карты лояльности (дисконтные карты, бонусные программы) появились давно, мы их используем, забивая свои кошельки колодами «лояльного» пластика (этап «лоялизации» №1, лояльность «в пластике»). Это: и собственные программы и партнерские, в «этап 1,5» можно выделить банковский ко-бренд. Но все равно, «на карете прошлого далеко не уедешь», поэтому в век цифровой трансформации уже не «солидно» таскать в кармане стопку дисконтных и бонусных, а нужную вовремя (на кассе) найти в пухлой колоде карт, главное не допустить катастрофы — забыть нужную дома.


В Гугля-плей появились десятки приложений, которые позволяют распознавать (считывать и восстанавливать) штрих-код карт (QR-код), переводить (фоткать) физические карточки «в цифру» и аккумулировать (хранить) их цифровые образы, как в локальной памяти смартфона, так и на Гугля-драйве. Это уже этап развития №2: e-Кошелек дисконтных и бонусных карт, агрегаторы карт. Частым вопросом (замечанием, пожеланием) к подобному приложению является: как делиться картами с друзьями (шарить карты, картшаринг, этап 2,5)?
Читать дальше →
[Из песочницы] Лояльность 3.0 — шаринг бонусных карт по-домашнему
Source: geektimes

[Перевод] VR-Design: взгляд в виртуальный мир

Данная статья является первой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ссылки на другие материалы можно будет найти в обзорной статье.


Надевая 3D очки, пользователи могут погрузиться в виртуальный мир. При этом движения головы в точности переносятся в VR, в результате чего создается ощущение присутствия.


Этот факт означает, что при проектировании дизайна наших фильмов, игр и приложений нужно мыслить по-другому, так как у нас больше нет контроля над камерой.


Это и является одним из самым значимых отличий VR от классических СМИ. Использование виртуальной камеры ставит перед нами новые сложные задачи, и тут стоит быть осторожным.


Так как, если на этом этапе мы примем неверные решения, то это приведет к возникновению у пользователя тошноты и головной боли, к так называемой «Motion Sickness» или VR болезни.
image

Принципиально важно, чтобы 3D мир и все виртуальные элементы всегда реагировали на повороты головы пользователей. И это относится не только непосредственно к игровому миру.
Читать дальше →
[Перевод] VR-Design: взгляд в виртуальный мир
Source: habrahabr

[Перевод] Сквозь стены: преодоление преград

Виртуальная реальность привносит новые требования к игровому дизайну, накладывает собственные ограничения, одно из них — это тот факт, что пользователя (пока) нельзя остановить перед виртуальной стеной.


Не нужно быть терминатором для того, чтобы пройти через виртуальную 50-ти сантиметровую стальную дверь сейфа. Это может стать проблемой, когда именно стена представляет собой сложность, с которой должен разобраться пользователь.


В традиционных «плоских» 3D играх такую проблему решают очень просто: цифровой персонаж останавливается, и ему не разрешают пройти через стальную дверь. И это не вызывает никаких возражений, так как раньше у нас не было никакой связи реального и цифрового миров, но в VR все не так.

image
Читать дальше →
[Перевод] Сквозь стены: преодоление преград
Source: habrahabr

[Перевод] Разработка качественных VR-проектов

Совсем недавно мы стали одним из соучредителей компании, которая занимается разработкой виртуальной и дополненной реальности. В связи с этим в ближайшее время представим вам цикл переводных статей нашего front-end разработчика, Любови Ложкиной, о качественной разработке VR-проектов.

Поехали…

Данная статья является вводной к циклу материалов про качественную разработку VR-проектов. Со временем она будет дополнена ссылками на дальнейшие материалы.


Виртуальная реальность — это не только новая увлекательная технология. VR — это абсолютно новый способ коммуникации. Технология настолько молода, что еще не существует установленных правил и проверенных опытом методик, на которые можно опираться.


Полная свобода — все начинают с нуля.


VR-движение существовало еще в 80-тых (тогда аппаратные ограничения сильно тормозили прогресс). Однако первые действительно важные знания по разработке VR-приложений начали появляться в течении последних двух лет благодаря современным технологиям и успеху в VR-отрасли.


С течением времени эти знания будут накапливаться, появятся новые, и возникнут методики, проверенные опытом.


В этой серии статей мы хотим рассмотреть самые важные особенности VR-разработки, которые выведут твой проект на новый уровень качества.

1 — Взгляд в виртуальный мир

image
Читать дальше →
[Перевод] Разработка качественных VR-проектов
Source: habrahabr

Видео с камеры наблюдения на сайте бесплатно и без смс

Появилась необходимость показывать видео с камеры на сайте в режиме онлайн. Виделось несколько вариантов (дополню вариантами из комментов, если будут):

  • Дать доступ к камере. Просто доступ к камере давать не стоит по соображениям безопасности. Камера ляжет уже при очень небольшой нагрузке.
  • Коммерческая услуга. Мы им доступ к камере и деньги, они нам ссылку для размещения на сайте. Они же решают проблему совместимости камеры и браузеров пользователей, производительности канала и доступности
  • На своих мощностях. Между пользователем и камерой ставится нечто, что отвечает за совместимость с браузерами, производительность и доступность. Проблемы решаем сами.


Этот вариант рассмотрим ниже. Т.к. «flash умер» или «flash вот-вот умрет«, вариант с размещением flash плейера на сайте не рассматривался. Тернистый путь поисков решений в интернетах не привел к готовому решению. Пришлось изобрести велосипед.


Подробнее изобретения под катом.
Читать дальше →
Видео с камеры наблюдения на сайте бесплатно и без смс
Source: geektimes

Оптимизация работы портальной дизайн-команды с помощью Sketch и облака

Работая в продуктовой команде над одним или несколькими проектами, мы неизбежно приходим к необходимости организовать общий процесс и рабочее пространство. Кто-то решает этот вопрос через добавление инструментов для коллаборации, кто-то даже строит вокруг этого свой продукт. Однако мы обратились к опыту наших ближайших коллег — разработчиков. Они умеют оптимизировать свою работу и взаимодействие, как никто другой, и потому являются отличным примером для вдохновения.


Читать дальше →
Оптимизация работы портальной дизайн-команды с помощью Sketch и облака
Source: habrahabr

Книга «Программирование без дураков»

image Возможно, вы хорошо знаете о проблемах, которые есть в вашем коде. Возможно, у вас уже даже сложилось представление о том, что нужно или не нужно делать в будущем, чтобы стать хорошим программистом. «Нет ничего страшного в том, что вы плохой или средненький программист, — пишет Стив Макконнелл в книге Code Complete. — Вопрос заключается лишь в том, как долго программист может быть плохим или средненьким, не осознавая при этом, что можно делать лучше». Почему же зачастую так сложно перейти к этапу определения проблем и нахождения способов их устранения?


Основные причины того, что мы находим неправильные способы решения проблем, лежат в плоскости наших человеческих качеств. На первом месте в этом случае стоит консерватизм. Сначала не так уж просто противостоять сильному желанию делать все так же, как и раньше. Мозг должен экономно распределять свои ресурсы и поэтому функционирует таким образом, чтобы не отвергать приемлемое решение проблемы при виде туманной альтернативы на горизонте. А изучение всех актуальных трендов в новых технологиях, языках, методах и фреймворках — слишком затратное по времени мероприятие, которое может заставить позабыть о веселой жизни.
Читать дальше →
Книга «Программирование без дураков»
Source: habrahabr

Мобильный VR-шутер: с головой в игровые 90-е

Samsung Gear VR —
мобильный пример того, как VR-технологии
превратились из фантазии в реальность.
Видео в формате 360 смотрятся в
VR-очках просто убийственно (видеть
перед носом настоящую белую […]
Мобильный VR-шутер: с головой в игровые 90-е
Source: 4pda

Очки с жидкими линзами позволяют менять фокусное расстояние

Люди, у которых есть проблемы со зрением, например, пресбиопия или дальнозоркость, часто вынуждены пользоваться сразу несколькими парами очков: для близких и дальних расстояний. Исследователи из университета […]
Очки с жидкими линзами позволяют менять фокусное расстояние
Source: 4pda

Пост №2970754

Автор: anon

Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/2970754″ }, «headline»: «Imebal за плюсы мусор собирал :: anon», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/anon-Imebal-%D0%B7%D0%B0-%D0%BF%D0%BB%D1%8E%D1%81%D1%8B-%D0%BC%D1%83%D1%81%D0%BE%D1%80-%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB-3634871.jpeg», «height»: 511, «width»: 700 }, «datePublished»: «2017-01-31T11:57:16+03:00», «dateModified»: «2017-01-31T11:57:16+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «anon» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №2970754
Source: Joyreactor