Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 2 — Загрузка ресурсов

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов [Вы тут]
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного «причешем» код из предыдущей части.

Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.

Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2.

Приступим!

Читать дальше →
Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 2 — Загрузка ресурсов
Source: habrahabr

Пост №3046714

Автор: NFRNS

Развернуть &epicComment_3046714& { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3046714″ }, «headline»: «GTA San Andreas :: GTA :: Игры», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img0.joyreactor.cc/pics/post/full/GTA-San-Andreas-GTA-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-3752868.jpeg», «height»: 1808, «width»: 2560 }, «datePublished»: «2017-03-30T00:36:18+03:00», «dateModified»: «2017-03-30T00:36:18+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «NFRNS» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3046714
Source: Joyreactor

Пост №3046711

Автор: Raizel Knight

Развернуть &epicComment_3046711& { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3046711″ }, «headline»: «Sci-Fi :: art (арт) :: Aaron Deleon :: красивые картинки», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/Sci-Fi-art-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-Aaron-Deleon-3752865.jpeg», «height»: 1094, «width»: 1105 }, «datePublished»: «2017-03-30T00:31:13+03:00», «dateModified»: «2017-03-30T00:31:13+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Raizel Knight» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3046711
Source: Joyreactor

[Перевод] Вероятность потери данных в больших кластерах

В этой статье используется MathJax для рендеринга математических формул. Нужно включить JavaScript, чтобы MathJax заработал.


Многие распределённые системы хранения (в том числе Cassandra, Riak, HDFS, MongoDB, Kafka, …) используют репликацию для сохранности данных. Их обычно разворачивают в конфигурации «просто пачка дисков» (Just a bunch of disks, JBOD) — вот так, без всякого RAID для обработки сбоев. Если один из дисков в ноде отказывает, то данные этого диска просто теряются. Чтобы предотвратить безвозвратную потерю данных, СУБД хранит копию (реплику) данных где-то на дисках в другой ноде.


Самым распространённым фактором репликации является 3 — это значит, что база данных хранит три копии каждого фрагмента данных на разных дисках, подключенных к трём разным компьютерам. Объяснение этому примерно такое: диски выходят из строя редко. Если диск вышел из строя, то есть время заменить его, и в это время у вас ещё две копии, с которых можно восстановить данные на новый диск. Риск выхода из строя второго диска, пока вы восстанавливаете первый, достаточно низок, а вероятность смерти всех трёх дисков одновременно настолько мала, что более вероятно погибнуть от попадания астероида.
Читать дальше →
[Перевод] Вероятность потери данных в больших кластерах
Source: habrahabr

Пост №3046653

Автор: Naro4iTo

Развернуть &epicComment_3046653& { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3046653″ }, «headline»: «живность :: котэ (прикольные картинки с кошками)», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D0%BA%D0%BE%D1%82%D1%8D-3752763.jpeg», «height»: 904, «width»: 720 }, «datePublished»: «2017-03-29T23:24:12+03:00», «dateModified»: «2017-03-29T23:24:12+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Naro4iTo» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3046653
Source: Joyreactor

MIPSfpga и UART

Прошло чуть больше месяца с тех пор, как я портировал open source модуль UART16550 на шину AHB-Lite. Писать об этом на тот момент было несколько не логично, так как еще не была опубликована статья про прерывания MIPSfpga.

Если вы опытный разработчик, то для вас только одна полезная новость: UART16550 добавлен в состав системы MIPSfpga-plus, дальше можете не читать. А тем, кого интересует разобранный пример использования этого модуля — добро пожаловать под кат.

image

Читать дальше →
MIPSfpga и UART
Source: habrahabr

Пару слов в защиту физио-тейпа

В прошлом году на Geektimes была опубликована статья, посвященная методу физио-тейпирования.


Однако за год кое-что изменилось. И сам по себе метод стал казаться сомнительным: несколько аргументов за кинезио-тейпы — внутри.
Читать дальше →
Пару слов в защиту физио-тейпа
Source: geektimes

Пост №3046620

Автор: Yaoicko

Развернуть &epicComment_3046620& { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»http://Witcher.reactor.cc/post/3046620″ }, «headline»: « (g) patreon.com/krysdecker П facebook.com/krysdecker ^ krysdecker.deviantart.com / Ciri :: Witcher Персонажи :: Witcher Эротика :: The Witcher (Ведьмак, Witcher, ) :: Krystopher Decker :: фэндомы», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/The-Witcher-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-Ciri-Witcher-%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B8-3752845.jpeg», «height»: 4610, «width»: 3514 }, «datePublished»: «2017-03-29T22:52:40+03:00», «dateModified»: «2017-03-29T22:52:40+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Yaoicko» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3046620
Source: Joyreactor

Пост №3046608

Автор: uni-snake

Развернуть &epicComment_3046608& { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3046608″ }, «headline»: «Sci-Fi :: art (арт) :: Maxime des TOUCHES :: красивые картинки», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img0.joyreactor.cc/pics/post/full/Sci-Fi-art-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-Maxime-des-TOUCHES-3752678.jpeg», «height»: 885, «width»: 1920 }, «datePublished»: «2017-03-29T22:45:24+03:00», «dateModified»: «2017-03-29T22:45:24+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «uni-snake» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3046608
Source: Joyreactor

[Перевод] Спросите Итана: почему с Юпитером сталкивается так много объектов?

image
Челябинский метеорит; фото: Константин Кудинов


Одно из интереснейших и в то же время страшных событий из происходящих на Земле – это столкновение с фрагментом кометы или астероидом. Столкновения вроде того, что не так давно случилось в Челябинске, довольно нередки; в течение жизни человек может увидеть множество таких объектов. Гораздо реже случаются столкновения, приводящие к таким последствиям, как случай на Тунгуске, Аризонский кратер или Великое вымирание, случившееся 65 млн лет назад. Результаты таких столкновений видны по сей день. Но их нельзя сравнивать с тем, что испытывает Юпитер. Почему? Доминик Турпин спрашивает:


В Юпитер врезается так много космических объектов из-за его силы гравитации, или из-за того, что он слишком большой, чтобы промахнуться мимо него?
Читать дальше →
[Перевод] Спросите Итана: почему с Юпитером сталкивается так много объектов?
Source: geektimes