Приветствую! Сегодня я расскажу вам о своем опыте разработки игры на Unity для платформы Android, менее чем за 90 часов, на примере создания простенького «раннера». В процессе повествования я затрону некоторые детали и ключевые этапы, с описанием всех возможных подводных камней и методов их решения. Данная история описывает процесс создания игры для мобильных платформ, начиная от концепции и заканчивая готовым продуктом. Надеюсь, она вдохновит вас на создание собственного проекта, либо поможет пролить свет на некоторые особенности движка Unity. Без лишних слов, приступим к делу!
Читать дальше →
[Из песочницы] Мобильная 3D игра на Unity3D менее чем за 90 часов
Source: habrahabr
Цитата #449481
ххх: С праздником 8 марта вас, прекрасные половинки!
ууу: Ты как будто жопы поздравляешь
Цитата #449481
Source: bash
[Из песочницы] Истоки мотивации в управлении по Agile и SCRUM
Agile и SCRUM – это методики управления проектами, суть которых заключается в принципе «проверять и адаптироваться». Этот процесс заключается в том, что можно и нужно как можно чаще внедрять небольшие готовые вехи продукта, чтобы понимать, создается ли именно то, что нужно рынку и потребителю. Это означает, что аналитика рынка и потребностей проводится часто, и изменения от первоначального плана в случае изменения желаний потребителя желательны, если это необходимо. Реализация проекта осуществляется итерациями в 2 – 4 недели, что позволяет проверить «на бою» бизнес-идеи руководителей. Это значит, что каждый участник проекта должен обладать высокой степенью готовности к изменениям, а также внимательностью, готовностью к самоанализу, каждый должен быть честным и дисциплинированным. Как рекомендовал один известный блоггер в публичном докладе в госдуме РФ, сотрудники должны «стать прозрачными».

Читать дальше →
[Из песочницы] Истоки мотивации в управлении по Agile и SCRUM
Source: habrahabr
Пост №3433100
Автор: Скаранин
На Рен-ТВ подали в суд.Источник:http://antropogenez.ru/single-news/article/704/Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3433100″ }, «headline»: «На Рен-ТВ подали в суд. / Рен-Тв :: суд», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%A0%D0%B5%D0%BD-%D0%A2%D0%B2-%D1%81%D1%83%D0%B4-4361059.jpeg», «height»: 2204, «width»: 783 }, «datePublished»: «2018-03-15T10:34:18+03:00», «dateModified»: «2018-03-15T10:34:18+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Скаранин» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «Источник: http://antropogenez.ru/single-news/article/704/» }
Комментировать
Пост №3433100
Source: Joyreactor
Как Red Hat убила свой главный продукт и стала многомиллиардной корпорацией
Пятнадцать лет назад Red Hat стояла перед судьбоносным выбором: прекратить или продолжать выпуск операционной системы Red Hat Linux, подарившей название всей компании. В компании возникло понимание того, что сам по себе открытый код не может создать бизнес-модель, способную конкурировать с корпорациями уровня Oracle и Microsoft. Требовались решительные действия.

Читать дальше: Как Red Hat убила свой главный продукт и стала многомиллиардной корпорацией
Как Red Hat убила свой главный продукт и стала многомиллиардной корпорацией
Source: habrahabr
Хардкорные Java/JVM задачки
Перформансные задачи от Контура уже были, настала и наша очередь: представляем хардкорные задачи с Java-конференции JBreak 2018, aka «ад от Excelsior».
Задачи даны в оригинальных формулировках, в каждой задаче может быть несколько правильных ответов, и к каждой задаче дано решение под спойлером.
Задача 1
Ваш коллега начитался Java Language Specification и написал следующее:
void playWithRef() {
Object obj = new Object();
WeakReference<Object> ref = new WeakReference<>(obj);
System.out.println(ref.get() != null);
System.gc();
System.out.println(ref.get() != null);
}
А разгребать вам: какие результаты исполнения возможны?
Правильный ответ и еще больше хардкора!
Хардкорные Java/JVM задачки
Source: habrahabr
Я сетевой архитектор, и меня это беспокоит

Порты на коммутаторе в нашем нашем дата-центре
Основа работы сетевого архитектора на *aaS-проектах — это как строить здание, которое эволюционирует. Вроде была пятиэтажка, когда построили четыре этажа, стало надо делать ещё 21, потом понадобилось пристроить домики, соединённые туннелями под землёй, а потом всё это должно стать огромным жилым комплексом с крытым двориком. И ещё там внутри жильцы, и им нельзя перекрывать канализацию, водопровод и подъезды.
Ну и да. А ещё есть текущие проблемы стандартов сетей (отставших от реальных требований на лет десять). Чаще всего это означает выдумывание хитрых велосипедов вместо того, чтобы применять очевидные, казалось бы, решения. Но велосипеды есть везде, конечно.
Читать дальше →
Я сетевой архитектор, и меня это беспокоит
Source: habrahabr
Пост №3433095
Автор: ФiZIK
Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3433095″ }, «headline»: «Аноним 25/03/16 Птн 23:24:30 №121298574 О О 9 □ Фотон света попадает на петуха. Фотон становится з / 2ch :: тредшот :: зашквар», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/2ch-%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%88%D0%BE%D1%82-%D0%B7%D0%B0%D1%88%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D1%80-4361051.jpeg», «height»: 1024, «width»: 1280 }, «datePublished»: «2018-03-15T10:20:16+03:00», «dateModified»: «2018-03-15T10:20:16+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «ФiZIK» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «ашкваренным. Отражается от петуха, попадает на сетчатку правильного Л мужика. И мужик тогда тоже становится зашкваренным. Т.е. для зашквара достаточно просто посмотреть на петуха. Получается корпускулярно-волновой зашквар. В связи с этим профессор зашкварологии Япончик создал теорию о пределе Пист» }
Комментировать
Пост №3433095
Source: Joyreactor
Пост №3433094
Автор: Asxat
Как США спрятали гигантский действующий завод «Боинг»В годы Второй мировой фабрика «Боинг» в Сиэтле наладила поточное производство бомбардировщиков B-17 для фронта. При этом сохранялась реальная угроза японских налетов, от которой завод необходимо было оградить.Тогда авиастроителям пришла в голову светлая мысль — пригласить на завод голливудских декораторов, чтобы те соорудили поверх завода что-нибудь безобидное. Допустим, фальшивый спальный городок. Специалист по кинодизайну Джон Стюарт Детли справился с задачей: к 1944 году под его руководством был построен городишко с домами, улицами, деревьями и даже фальшивыми автомобилями. Год спустя — после капитуляции Японии — декорации разобрали.Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3433094″ }, «headline»: «Как США спрятали гигантский действующий завод «Боинг» / США :: История :: война :: самолеты :: длиннопост», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0-%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%A1%D0%A8%D0%90-4361039.jpeg», «height»: 637, «width»: 880 }, «datePublished»: «2018-03-15T10:20:04+03:00», «dateModified»: «2018-03-15T10:20:04+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Asxat» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «В годы Второй мировой фабрика «Боинг» в Сиэтле наладила поточное производство бомбардировщиков B-17 для фронта. При этом сохранялась реальная угроза японских налетов, от которой завод необходимо было оградить.Тогда авиастроителям пришла в голову светлая мысль — пригласить на завод голливудских декор» }
Комментировать
Пост №3433094
Source: Joyreactor
[Перевод] Разбираемся в redux-saga: От генераторов действий к сагам

Любой redux разработчик расскажет вам, что одной из самых тяжелейших частей разработки приложений являются асинхронные вызовы — как вы будете обрабатывать реквесты, таймауты и другие коллбэки без усложнения redux действий(actions) и редьюсеров(reducers).
В этой статье я опишу несколько различных подходов к управлению асинхронностью в вашем приложении, начиная от простых подходов как redux-thunk, заканчивая более продвинутыми библиотеками вроде redux-saga.
Читать дальше →
[Перевод] Разбираемся в redux-saga: От генераторов действий к сагам
Source: habrahabr
