Пост №3438763

Автор: Eagle

Когда в Скайриме ты 85 уровня и случайно отправился в тюрьму Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»http://tes.reactor.cc/post/3438763″ }, «headline»: «Когда в Скайриме ты 85 уровня и случайно отправился в тюрьму / Skyrim :: The Elder Scrolls :: фэндомы», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/Skyrim-The-Elder-Scrolls-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-4370471.jpeg», «height»: 463, «width»: 617 }, «datePublished»: «2018-03-20T11:05:47+03:00», «dateModified»: «2018-03-20T11:05:47+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Eagle» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3438763
Source: Joyreactor

#PostgreSQL. Ускоряем деплой в семь раз с помощью «многопоточки»

Всем привет! Мы на проекте ГИС ЖКХ используем PostgreSQL и недавно столкнулись с проблемой долгого выполнения SQL скриптов из-за быстрого увеличения объема данных в БД. В феврале 2018 года на PGConf я рассказал, как мы решали эту проблему. Слайды презентации доступны на сайте конференции. Предлагаю вашему вниманию текст моего выступления.

Читать дальше →
#PostgreSQL. Ускоряем деплой в семь раз с помощью «многопоточки»
Source: habrahabr

Военные модернизировали подлодку с помощью контроллера Xbox 360

В распоряжение американского флота поступила атомная подводная лодка, оснащённая весьма занятным оборудованием. Думаете, игровые консоли нужны только для развлечений, и они не способны помочь в быту? […]
Военные модернизировали подлодку с помощью контроллера Xbox 360
Source: 4pda

Пост №3438753

Автор: CatOfPeace

Очень хочется поделиться. Ностальгия — такая штука. Ни для кого не секрет, что популярная советская игра-будильник «Ну, погоди!» и почти вся остальная серия «Электроника — ИМ (Игра Микропроцессорная) были скопированы с нинтендовских «Game & Watch». Ближе к перестройке стали копироваться более оригинальные зарубежные образцы. «Электроника ИМ-27» представляла собой достаточно большую коробку из цветного пластика, с двумя окулярами, вроде бинокля, только закрытого спереди. «Бинокль» был достаточно лёгким, сверху располагались кнопки управления, нажимать на которые нужно было указательными и средними пальцами (как сейчас шифты на геймпадах PS и XBox), а также окошко подсветки, закрытое белым матовым пластиком. Хоть в игре и использовалась электронная подсветка, но собственной яркости у неё не хватало, в темноте не поиграешь.Форм-фактор бинокуляра позволял выводить на каждый глаз отдельное изображение, сливаясь они формировали объёмную стереокартинку. На дисплее располагались заранее подготовленные элементы картинок, как и в других играх «Электроника». Отличие было в том, что они были цветными! Нечто подобное использовалось в ТВ-приставках первых поколений, когда на телеэкран предлагалось наклеить цветную плёнку с вырезанными шаблонами. Присутствовал довольно громкий звук, более интересный, нежели тиканье в «Ну, погоди!». А вот функций будильника и часов — не было. Да и зачем? Бегло бросить взгляд на экран в этой игре не получалось. Игровой процесс на то время выглядел потрясающе! В целом изображение напоминало известнейшую сцену из «Звёздных Войн» с атакой на Звезду Смерти. На цветном экране, в практически полном 3д в космическом коридоре летел отважный кораблик с четырьмя крыльями. Кораблик мог перемещаться в пространстве (по 4 заготовленным позициям) и стрелять. Навстречу кораблику летели отдалённо напоминавшие тайские истребители красные «роботы-перехватчики» с круглыми кабинами. Снизу проносились астероиды и «топливозаправщики» зелёного цвета, уничтожив которые X-Fighter получал дополнительное топливо. Можно было трусливо пролететь уровень ближе к поверхности, где перехватчики не доставали. Зато не доставалось и очков, так как они давались только за уничтоженные «перехватчики». А за пролетевшие мимо — очки отнимались. Уровней было всего пять, и к четвёртому-пятому скорость «перехватчиков» невероятно возрастала, так, что невозможно было за ними уследить. К тому же они маневрировали, уворачиваясь от выстрелов. В итоге, по-настоящему интересными и сбалансированными были лишь первые три уровня. Поражение (либо слив всех очков до нуля) было вопросом времени — пятый уровень был зациклен. Игровой процесс можно посмотреть тут:Работала игрушка от трёх батареек АА, расходовала их достаточно экономно.Изначальная цена была отпечатана на пластике возле батарейного отсека (60 рублей), в последующих цифру перестали печатать, т. к. к тому времени цены уже рванули вверх. К тому времени, как игра мне досталась (91 год) — она стоила каких-то безумных денег. Что-то около 400 рублей.В инструкции было написано: «Игра электронная, экспериментальная, тираж около 800 экземпляров», и я считал, что это оригинальная отечественная разработка. Позже я узнал, что оригинальный аппарат «Planet Zeon» был разработан и выпущен японской компанией Tomy аж в 1983 году, наряду с другими подобными играми (Shark Attack, Tank Attack — принцип везде похож). Через какое-то время на наш рынок хлынули игровые приставки и прочие китайские тетрисы, и опоздавшие на 7 лет эксперименты завода «Электроника» потеряли популярность. Тем не менее, не знаю, как его зарубежный аналог, но советский клон оказался практически неубиваемым, хотя прошло уже без малого 30 лет — он до сих пор в состоянии «вставь батарейки и играй».Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3438753″ }, «headline»: «Очень хочется поделиться. / СССР :: советский копи-паст :: игрушки :: много текста», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BF%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%81%D1%82-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B8-%D0%A1%D0%A1%D0%A1%D0%A0-%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D0%B0-4370433.jpeg», «height»: 90, «width»: 120 }, «datePublished»: «2018-03-20T10:53:50+03:00», «dateModified»: «2018-03-20T10:53:50+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «CatOfPeace» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «Ностальгия — такая штука.  Ни для кого не секрет, что популярная советская игра-будильник "Ну, погоди!" и почти вся остальная серия "Электроника — ИМ (Игра Микропроцессорная) были скопированы с нинтендовских "Game & Watch". Ближе к перестройке стали копироваться более оригинальные зарубежные обр» }
Комментировать 
Пост №3438753
Source: Joyreactor

Цитата #449551

Пересекаемся с психологами в раздевалке. Наиболее участливые интересуются.
— Как жизнь?
— Нормально.
— Ну, не может быть нормально. Ничего не раздражает? Ну и ещё по ряду своих пунктов.
Как-то спросил в ответ уже от себя:
— А как у вас в сети — перекоса фаз нету? Никто на линии не шумит?
Глаза у психолога почему-то стали большие и круглые.
Цитата #449551
Source: bash

Цитата #449550

На местном форуме в теме обсуждения электрошокеров.

xxx: а кто-нибудь может на пальцах объяснить принцип работы шокера?
ууу: На пальцах? сунь пальцы в розетку, например
Цитата #449550
Source: bash

Mobile на CodeFest: про архитектуры, Kotlin и AR

image

Завершаем рассказывать о программе CodeFest 2018 главными темами мобильной секции. В этом году она сбалансирована между техническими темами и «философскими» докладами. Всего 11 докладов на два дня.
Подробно о мобилках
Mobile на CodeFest: про архитектуры, Kotlin и AR
Source: habrahabr

[Перевод] Node.js + face-recognition.js: простое и надёжное распознавание лиц с помощью глубокого обучения

Перевод статьи Node.js + face-recognition.js: Simple and Robust Face Recognition using Deep Learning.

В этой статье мы расскажем, как реализовать надёжную систему распознавания лиц с использованием face-recognition.js. Мы искали подходящую Node.js-библиотеку, которая умела бы аккуратно распознавать лица, но ничего не нашли. Пришлось писать самостоятельно!

В этом npm-пакете используется библиотека dlib, предоставляющая Node.js-биндинги для очень хорошо зарекомендовавших себя инструментов распознавания внутри этой библиотеки. Dlib использует методы глубокого обучения и поставляется с уже обученными моделями, которые продемонстрировали точность распознавания на уровне 99,38% при прогоне бенчмарка LFW.
Читать дальше →
[Перевод] Node.js + face-recognition.js: простое и надёжное распознавание лиц с помощью глубокого обучения
Source: habrahabr

Масштабирование Selenium

Представьте, что у вас есть всего один тест с использованием Selenium. Что может сделать его нестабильным? Как его ускорить? Теперь представьте, что тестов стало два. Теперь представьте сотню. Как заставить быстро отработать такую кучу тестов? Что произойдет, если количество тестов продолжит расти?

В этой статье Саймон Стюарт проведет нас по нелегкому пути масштабирования, от одного теста до параллельно исполняющихся сотен тестов. Мы познакомимся и с проблемами, которые при этом появляются, и с практическими методами решения этих проблем. Будет код на Java и некоторые мысли о развитии тестовой инфраструктуры.

Прототипом этой статьи является доклад Саймона Стюарта на Heisenbug 2017 Moscow. Саймон — создатель WebDriver, технологии, которой сейчас почти 11 лет. Он стал руководителем проекта Selenium около 9 лет назад. В Google занимался масштабированием Selenium, от нескольких десятков тысяч до нескольких миллионов тестов каждый день, на их инфраструктуре. Затем перешел в Facebook. В данный момент занимается разработкой спецификации WebDriver для W3C, которая входит в группу тестирования и тулинга в W3C. Можно сказать, что на основе WebDriver и создается стандарт.

Читать дальше →
Масштабирование Selenium
Source: habrahabr