[Перевод] Спросите Итана: почему орбиты комет отличаются от орбит планет?


Номинальная траектория межзвёздного астероида 1I/Оумуамуа (он же A/2017 U1). Расчёт основан на наблюдениях, начиная с 19 октября 2017 года. Заметьте, как отличаются орбиты планет (вращающихся быстро и по кругу), объектов пояса Койпера (эллиптические, почти копланарные) и орбита этого межзвёздного астероида.

Правильный ответ на вопрос о том, как планеты движутся по орбитам в нашей Солнечной системе, был дан уже несколько сотен лет назад: сначала Кеплером, чьи законы движения их описывали, а затем Ньютоном, чьи законы всемирного тяготения позволяли вывести первые. Но кометы, как происходящие из Солнечной системы, так и залетевшие издалека, не двигаются по тем же самым, почти круговым, эллипсам. Почему так происходит? Наш читатель хочет узнать:

Почему кометы движутся вокруг Солнца по параболическим путям, в отличие от планет, движущихся по эллиптическим орбитам? Откуда у комет берётся энергия на пролёт такого большого расстояния, от облака Оорта до Солнца и обратно? И как межзвёздные кометы и астероиды вылетают из своих планетных систем и посещают другие?

На этот вопрос можно ответить, однако существует более общий вопрос: почему вообще объекты двигаются по орбитам именно так?
Читать дальше →
[Перевод] Спросите Итана: почему орбиты комет отличаются от орбит планет?
Source: geektimes

Huawei Mate 20 побил все рекорды производительности в AnTuTu

Компания Huawei только представила флагманские смартфоны P20 и P20 Pro, а в базе данных бенчмарка AnTuTu уже был замечен Mate 20. Судя по результатам теста, аппарат оснастят ещё не анонсированным процессором […]
Huawei Mate 20 побил все рекорды производительности в AnTuTu
Source: 4pda

Филиппины: как на малых островах живут люди, которым не особо нужны современные технологии

Сейчас я вам расскажу про милых людей на маленьких островах на Филиппинах и особенности их взаимодействия с техникой двадцать первого века. Но сначала небольшое вступление: это те самые люди, которые размножаются почти быстрее всех на планете. И именно они скоро хлынут в интернет из-за того, что некоторые накопят деньги на сотовые телефоны.

На Филиппинах живёт 100 миллионов учтённых человек. Естественный прирост населения за прошлый год — плюс 1 779 566. В России живёт 146 миллионов человек, и естественный прирост за прошлый год — минус 168 тысяч человек.

Иллюстрация из диалога с «переговорщицей» племени одного из островов:

— У меня пять братьев и четыре сестры.
— А во сколько вы женитесь?
— В 18 лет примерно.
— А когда рожаете первого ребёнка?
— Около 14.

Итак, давайте пробежимся по маленьким островам — тем самым, где живёт до тысячи человек. Забегая вперёд, живут они очень счастливо, и я им отчасти завидую.
Читать дальше →
Филиппины: как на малых островах живут люди, которым не особо нужны современные технологии
Source: geektimes

Цитата #449872

xxx: ЧЗХ происходит?! Почему я в магазине вынужден выбирать между «фасолью без гмо» и «фасолью натуральной»? Может я вообще хочу фасоль нинануральную.
yyy: в даркнете фасоль на любой вкус есть
zzz: — За что сидишь?
— Фасолью в даркнете барыжил
* отодвигается *
Цитата #449872
Source: bash

Цитата #449871

photo4yourfamily: …Визитка, любая визуальная информация должна быть рассчитана на идиота с разумом ракушки.
beavis-one: photo4yourfamily, а нафига с идиотами вообще общаться?
ramadan: beavis–one, глупый клиент — частый клиент, общаться прийдется.
Цитата #449871
Source: bash

[Перевод] Процедурная генерация лабиринтов в Unity

image

Примечание: этот туториал написан для Unity 2017.1.0 и предназначен для опытных пользователей. Подразумевается, что вы уже хорошо знакомы с программирование игр в Unity.

Вы, как Unity-разработчик, наверно, имеете достаточный опыт в создании уровней вручную. Но хотели ли вы когда-нибудь генерировать уровни на лету? Процедурная генерация мешей для полов и стен, в отличие от простого расположения заранее созданных моделей, обеспечивает гораздо большую гибкость и реиграбельность игры.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Процедурно генерировать уровни на примере создания игры про бег в лабиринте.
  • Генерировать данные лабиринтов.
  • Использовать данные лабиринтов для построения меша.

Приступаем к работе

В большинстве алгоритмов (таких, например, как этот и этот) создаются «идеальные» плотные лабиринты, то есть такие, у которых есть только один верный путь и нет петель. Они похожи на лабиринты, публикуемые в газетных разделах «Головоломки».

Однако в большинство игр приятнее играть, когда лабиринты неидеальны и в них есть петли. Они должны быть обширными и состоящими их открытых пространств, а не из узких извилистых коридоров. Это особенно справедливо для жанра rogue-like, в котором процедурные уровни являются не столько «лабиринтами», а скорее подземельями.

В этом туториале мы реализуем один из простейших алгоритмов лабиринтов, описанный здесь. Я выбрал его для того, чтобы реализовать лабиринты в игре с минимальным количеством усилий. Такой простой подход хорошо работает в классических играх, перечисленных по ссылке, поэтому мы можем использовать его для создания лабиринтов в игре под названием Speedy Treasure Thief.
Читать дальше →
[Перевод] Процедурная генерация лабиринтов в Unity
Source: habrahabr

«Юлмарт», «Рик» и «Ультра»: как загибались старейшие магазины электроники

На днях мы рассказывали, как в конце 80-х российским миллиардерам удалось сколотить огромный бизнес на продаже компьютеров. Увы, ничто не вечно. Сегодня заниматься цифровым ритейлом тяжело и болезненно. […]
«Юлмарт», «Рик» и «Ультра»: как загибались старейшие магазины электроники
Source: 4pda

Красный Хогвартс. Серия 3. Мажор

Мой первый герой в этом цикле очерков был практически никому не известным человеком, второй – самым, наверное, знаменитым студентом МГА, третий занимает промежуточное положение – о нем периодически вспоминают СМИ, но не так, чтобы настойчиво и с энтузиазмом. А началась эта история со старого анекдота про богатого папу скромного студента. В общем, пошли знакомиться!

image

Вот он. Согласитесь – красивый молодой человек. Даже не то, чтобы красивый… Ухоженный – так будет точнее.

С другой стороны – а что бы ему не быть ухоженным? Сегодня его назвали бы мажором, потому как на наши деньги он был сыном олигарха. Звали юношу Владимир Васильевич Аршинов, и был он сыном купца первой гильдии Василия Федоровича Аршинова, сукнодела-миллионщика и поставщика двора Его Императорского Величества, сделавшего огромные деньги на поставках обмундирования для русской армии.

Папаша презанятный, надо сказать, был человек. Родился в уездном городке Саранске, ныне гордой столице Мордовии, в многодетной семье крестьянина, перебравшегося на заработки в город и записавшегося в мещанское сословие. Одиннадцати лет от роду был отдан «в люди» — «мальчиком» в лавку села Починки. Получив должное количество тумаков и шишек и постигнув мир торговли изнутри и с самого низа, повзрослевший «мальчик» в 1872 г. 17-летним Д`Артаньяном отправляется покорять столицу. Правда, за неимением какой-либо лошади, пусть даже и оранжевой масти, Аршинов-старший ушел в Москву безо всякого пафоса – пешком и без обуви.

А вот дальше начинается интересное. В отличие от множества амбициозных провинциалов, Василий Аршинов не сгинул бесследно на московских изогнутых улицах.

Читать дальше →
Красный Хогвартс. Серия 3. Мажор
Source: geektimes

Цитата #449869

Под крипи-постом, где все обсуждают как дети общаются с людьми, которых не видят взрослые.
xxx: Я сама была тем ребенком, который в 3-4 года с "духом умершего дедушки" игрался. Мать до сих пор любит при любом удобном случае рассказывать это как доказательство существования "непознанного". Сама же я на 100 % помню, что это была моя игра, фантазия. А ляпнула я это, вроде бы, чтобы не ругали за разбросанные вещи: мол, это не я, это мы с дедушкой играемся. А когда у меня начали расспрашивать подробности, я включила воображение на полную: он весь в черном, большой, тебя увидел и в кладовку спрятался и т. д.
Цитата #449869
Source: bash