Цитата #449873

xxx: Главное — не делать какую-нибудь ненужную фигню.
xxx: Потому что если делать фигню, в результате появится фигня, и опыт по созданию фигни.
Цитата #449873
Source: bash

Как мы восстанавливали расписание междугородних автобусов

Как на всех нормальных рынках, билеты на автобусы уже пару лет как продаются онлайн. Не обязательно стоять в очереди в кассу автовокзала, чтобы получить квиток. По России до 60 % маршрутов (в лучшие дни, оценка несколько размыта с учётом «серых» рейсов) можно купить онлайн. В том числе у нас, Туту.

Первое, что мы захотели, — это вынести расписание тоже в онлайн и сделать так, чтобы можно было за пару кликов купить себе билет. Мы такие задачи привыкли решать и как-то собаку съели на железнодорожных перевозках. Автобусы на первый взгляд не выглядели сильно сложными. Всего-то делов — договориться с системами автоматизации автовокзалов, выгрузить по API их рейсы и немного причесать.

Лёгкая работа, говорили они. Проект на пару дней, говорили они.

Наши заблуждения:

1. Все автовокзалы в стране автоматизированы.
2. Ладно, большинство автоматизировано.
3. Учёт в тетрадке больше нигде не ведётся.
4. Ладно, но всегда есть какой-то способ узнать расписание удалённо.
5. Те, которые автоматизированы, одинаково показывают один и тот же маршрут.
6. Ладно, хотя бы те, которые автоматизированы одной и той же системой, одинаково показывают один и тот же маршрут.
7. Ладно, где автоматизации нет, хотя бы есть расписание.
8. Ну должно же быть расписание, ведь без него только нелегальные перевозки!
9. Нелегальных перевозок мало.
10. Ладно, их меньше 10 % рынка.
11. Билет можно купить сразу туда и обратно.
12. Не бывает маршрутов в один конец.
13. Ну хотя бы автобусы-то возвращаются назад! Когда-то…
14. Не может за год 300 автобусов уехать в другой город и не вернуться.
15. Остановки имеют разные уникальные названия.
16. Не будет проблем с остановкой с названием «Поворот» или «Заправка». Читать дальше →
Как мы восстанавливали расписание междугородних автобусов
Source: geektimes

[Перевод] Спросите Итана: почему орбиты комет отличаются от орбит планет?


Номинальная траектория межзвёздного астероида 1I/Оумуамуа (он же A/2017 U1). Расчёт основан на наблюдениях, начиная с 19 октября 2017 года. Заметьте, как отличаются орбиты планет (вращающихся быстро и по кругу), объектов пояса Койпера (эллиптические, почти копланарные) и орбита этого межзвёздного астероида.

Правильный ответ на вопрос о том, как планеты движутся по орбитам в нашей Солнечной системе, был дан уже несколько сотен лет назад: сначала Кеплером, чьи законы движения их описывали, а затем Ньютоном, чьи законы всемирного тяготения позволяли вывести первые. Но кометы, как происходящие из Солнечной системы, так и залетевшие издалека, не двигаются по тем же самым, почти круговым, эллипсам. Почему так происходит? Наш читатель хочет узнать:

Почему кометы движутся вокруг Солнца по параболическим путям, в отличие от планет, движущихся по эллиптическим орбитам? Откуда у комет берётся энергия на пролёт такого большого расстояния, от облака Оорта до Солнца и обратно? И как межзвёздные кометы и астероиды вылетают из своих планетных систем и посещают другие?

На этот вопрос можно ответить, однако существует более общий вопрос: почему вообще объекты двигаются по орбитам именно так?
Читать дальше →
[Перевод] Спросите Итана: почему орбиты комет отличаются от орбит планет?
Source: geektimes

Huawei Mate 20 побил все рекорды производительности в AnTuTu

Компания Huawei только представила флагманские смартфоны P20 и P20 Pro, а в базе данных бенчмарка AnTuTu уже был замечен Mate 20. Судя по результатам теста, аппарат оснастят ещё не анонсированным процессором […]
Huawei Mate 20 побил все рекорды производительности в AnTuTu
Source: 4pda

Филиппины: как на малых островах живут люди, которым не особо нужны современные технологии

Сейчас я вам расскажу про милых людей на маленьких островах на Филиппинах и особенности их взаимодействия с техникой двадцать первого века. Но сначала небольшое вступление: это те самые люди, которые размножаются почти быстрее всех на планете. И именно они скоро хлынут в интернет из-за того, что некоторые накопят деньги на сотовые телефоны.

На Филиппинах живёт 100 миллионов учтённых человек. Естественный прирост населения за прошлый год — плюс 1 779 566. В России живёт 146 миллионов человек, и естественный прирост за прошлый год — минус 168 тысяч человек.

Иллюстрация из диалога с «переговорщицей» племени одного из островов:

— У меня пять братьев и четыре сестры.
— А во сколько вы женитесь?
— В 18 лет примерно.
— А когда рожаете первого ребёнка?
— Около 14.

Итак, давайте пробежимся по маленьким островам — тем самым, где живёт до тысячи человек. Забегая вперёд, живут они очень счастливо, и я им отчасти завидую.
Читать дальше →
Филиппины: как на малых островах живут люди, которым не особо нужны современные технологии
Source: geektimes

Цитата #449872

xxx: ЧЗХ происходит?! Почему я в магазине вынужден выбирать между «фасолью без гмо» и «фасолью натуральной»? Может я вообще хочу фасоль нинануральную.
yyy: в даркнете фасоль на любой вкус есть
zzz: — За что сидишь?
— Фасолью в даркнете барыжил
* отодвигается *
Цитата #449872
Source: bash

Цитата #449871

photo4yourfamily: …Визитка, любая визуальная информация должна быть рассчитана на идиота с разумом ракушки.
beavis-one: photo4yourfamily, а нафига с идиотами вообще общаться?
ramadan: beavis–one, глупый клиент — частый клиент, общаться прийдется.
Цитата #449871
Source: bash

[Перевод] Процедурная генерация лабиринтов в Unity

image

Примечание: этот туториал написан для Unity 2017.1.0 и предназначен для опытных пользователей. Подразумевается, что вы уже хорошо знакомы с программирование игр в Unity.

Вы, как Unity-разработчик, наверно, имеете достаточный опыт в создании уровней вручную. Но хотели ли вы когда-нибудь генерировать уровни на лету? Процедурная генерация мешей для полов и стен, в отличие от простого расположения заранее созданных моделей, обеспечивает гораздо большую гибкость и реиграбельность игры.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Процедурно генерировать уровни на примере создания игры про бег в лабиринте.
  • Генерировать данные лабиринтов.
  • Использовать данные лабиринтов для построения меша.

Приступаем к работе

В большинстве алгоритмов (таких, например, как этот и этот) создаются «идеальные» плотные лабиринты, то есть такие, у которых есть только один верный путь и нет петель. Они похожи на лабиринты, публикуемые в газетных разделах «Головоломки».

Однако в большинство игр приятнее играть, когда лабиринты неидеальны и в них есть петли. Они должны быть обширными и состоящими их открытых пространств, а не из узких извилистых коридоров. Это особенно справедливо для жанра rogue-like, в котором процедурные уровни являются не столько «лабиринтами», а скорее подземельями.

В этом туториале мы реализуем один из простейших алгоритмов лабиринтов, описанный здесь. Я выбрал его для того, чтобы реализовать лабиринты в игре с минимальным количеством усилий. Такой простой подход хорошо работает в классических играх, перечисленных по ссылке, поэтому мы можем использовать его для создания лабиринтов в игре под названием Speedy Treasure Thief.
Читать дальше →
[Перевод] Процедурная генерация лабиринтов в Unity
Source: habrahabr

«Юлмарт», «Рик» и «Ультра»: как загибались старейшие магазины электроники

На днях мы рассказывали, как в конце 80-х российским миллиардерам удалось сколотить огромный бизнес на продаже компьютеров. Увы, ничто не вечно. Сегодня заниматься цифровым ритейлом тяжело и болезненно. […]
«Юлмарт», «Рик» и «Ультра»: как загибались старейшие магазины электроники
Source: 4pda