[Перевод] Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →
[Перевод] Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4
Source: habrahabr

[Из песочницы] IT-эмиграция с семьей. И особенности поиска работы в маленьком городе Германии, когда ты уже там

Поехать работать в Австралию или Таиланд, когда тебе 25 и нет семьи, не так и сложно. И таких историй большое количество. А вот переехать, когда тебе под 40, жена и трое детей (8 лет, 5 лет и 2 года) — задача другого уровня сложности. Поэтому хочу поделиться своим опытом переезда в Германию.

Про то, как искать работу за границей, оформлять документы и переезжать – было много сказано, повторяться не буду.

Итак, 2015 год, мы с семьей живем в Санкт-Петербурге на съемной квартире. Долго думали, как нам переезжать, что делать со школой, местами в садике и съемной квартирой. Нами было принято несколько важных решений:

Читать дальше →
[Из песочницы] IT-эмиграция с семьей. И особенности поиска работы в маленьком городе Германии, когда ты уже там
Source: habrahabr

[Перевод] Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку

image

«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.

На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.

Читать дальше →
[Перевод] Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку
Source: habrahabr

Очередное незавоевание теней в Phaser, или польза велосипедов

Два года назад я уже экспериментировал с веществами тенями в Phaser 2D. На последнем Ludum Dare мы внезапно решили сделать хоррор, а какой же хоррор без теней и света! Хрустнул я костяшками пальцев…

… и ни черта не успел за LD. В игре конечно есть немного света и теней, но это жалкое подобие того, что должно было быть на самом деле.

Вернувшись домой уже после отправки игры на конкурс, я решил все-таки “закрыть гештальт” и доделать эти несчастные тени. Что получилось — можно пощупать в игре, поиграться в демке, посмотреть на картинке, и почитать в статье.

Читать дальше →
Очередное незавоевание теней в Phaser, или польза велосипедов
Source: habrahabr

Подводим итоги 2018 года на «Моём круге»

image

Приближается Новый Год, самое время подвести итоги и вспомнить, что важного и интересного произошло в «Моём круге» в уходящем 2018 году.

В 2018 году на «Моем круге» было размещено порядка 12 000 вакансий, что на 25% больше, чем в прошлом году. На каждую вакансию в среднем откликнулось по 10 специалистов, как и в прошлом году. Благодарим всех наших пользователей за доверие к сервису, будем и дальше стараться соединять компании с лучшими для них специалистами!
Читать дальше →
Подводим итоги 2018 года на «Моём круге»
Source: habrahabr

Статистика Тостера за 2018 год

Привет от команды «Тостера»! Прошёл 2018 год и настало время подводить итоги. Этот год был богат на нововведения, о которых мы подробно рассказывали в нашем блоге.

За прошедший год пользователи «Тостера» задали почти 100 тысяч вопросов, дали 166 тысяч ответов и нашли более 45 тысяч решений. В цифрах это выглядит так:

Читать дальше →
Статистика Тостера за 2018 год
Source: habrahabr

GDG SPb. Что мы успели сделать за год

image

Сообщество «Google Developers Group» в Петербурге основано в 2006 году. Однако подвести итоги года мы решили впервые. GDG проводит IT конференции и митапы для разработчиков Android, Kotlin, Scala, Firebase, Dart и Assistant. В 2018 году мы провели 17 конференций и митапов. Под катом вы найдете итоги и отзывы о мероприятиях, а ещё все материалы и записи классных докладов!

Читать дальше →
GDG SPb. Что мы успели сделать за год
Source: habrahabr

Grid Layout как основа современной раскладки

В темные века верстальщики строили сайты на таблицах. Потом они освоили float и flexbox, и тьма отступила. В 2017-м наступила эпоха Просвещения с приходом CSS Grid Layout.

Grid учитывает горизонтальное и вертикальное пространство, с ним можно менять раскладку, не трогая разметку, и все это без медиазапросов. С Grid можно забыть про магические числа, хаки, обходные пути и CSS-фреймворки.

Несмотря на всю мощь, есть маленький нюанс, который портит картину — его все еще редко используют верстальщики. Спецификация Grid есть, браузеры поддерживают, а реальных проектов мало.

Об этом расшифровка доклада Сергея Попова на Frontend Conf: про спецификацию, про то, почему верстальщики боятся Grid и как решиться применять сетку в своих проектах, чтобы «Make your website great again!». Читать дальше →
Grid Layout как основа современной раскладки
Source: habrahabr

Контроллер-луковка. Разбиваем экраны на части

В дизайне популярен atomic design и дизайн системы: это когда всё состоит из компонентов, от контролов до экранов. Программисту писать отдельные контролы несложно, но что делать с целыми экранами?

Разберём на новогоднем примере:

  • налепим всё в кучу;
  • разделим на контроллеры: выделим навигацию, шаблон и контент;
  • повторно используем код для других экранов.

Читать дальше →
Контроллер-луковка. Разбиваем экраны на части
Source: habrahabr

История одного проекта: когда в команде нет senior developer

От переводчика: публикуем для вас статью разработчика Джека Финлея. Джек рассказывает о собственном кейсе — попытке организовать работу командой джуниоров, где все равны и нет технического руководителя. Статья будет полезна для начинающих программистов.

Некоторые проекты могут зайти в тупик, завершиться ничем по ряду причин. Техническое руководство — то, чего частенько не хватает. Эта проблема может привести к фиаско. Однажды так случилось с проектом, в разработке которого я принимал участие.
Читать дальше →
История одного проекта: когда в команде нет senior developer
Source: habrahabr