Пост №3052543

Автор: XyRKTOP

Обычный день в России — мужик уговаривает медведя покатать егоссылка на гифкуРазвернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3052543″ }, «headline»: «Обычный день в России — мужик уговаривает медведя покатать его / зима :: медведь :: гиф :: город», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C-%D0%B3%D0%B8%D1%84-%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B0-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4-3762213.gif», «height»: 281, «width»: 270 }, «datePublished»: «2017-04-03T14:28:48+03:00», «dateModified»: «2017-04-03T14:28:48+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «XyRKTOP» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3052543
Source: Joyreactor

Leap Motion + Steam VR

Наверняка, многие уже знакомы с устройством Leap Motion и кейсами его использования для задач распознавания жестов рук. Если у вас есть шлем VR, например, Oculus, HTC Vive или другой и нет контроллеров рук к ним, то вы можете использовать Leap Motion.


Немного помучившись и полистав форумы с ответами, я решил написать туториал как подключать Leap Motion к Steam VR, поскольку это далеко не всегда очевидно.


В данной статье речь пойдет о том, как подключить это устройство к Steam VR и использовать его вместо оригинальных контроллеров Vive:

Открытый курс машинного обучения. Тема 6. Построение и отбор признаков

Сообщество Open Data Science приветствует участников курса!

В рамках курса мы уже познакомились с несколькими ключевыми алгоритмами машинного обучения. Однако перед тем как переходить к более навороченным алгоритмам и подходам, хочется сделать шаг в сторону и поговорить о подготовке данных для обучения модели. Известный принцип garbage in – garbage out на 100% применим к любой задаче машинного обучения; любой опытный аналитик может вспомнить примеры из практики, когда простая модель, обученная на качественно подготовленных данных, показала себя лучше хитроумного ансамбля, построенного на недостаточно чистых данных.

Читать дальше →
Открытый курс машинного обучения. Тема 6. Построение и отбор признаков
Source: habrahabr

Установлена причина проблем с анимацией в Mass Effect: Andromeda

За очевидные проблемы с анимацией и моделями
женских персонажей в Mass Effect: Andromeda студию BioWare не критиковал только
ленивый. Мало кто ожидал увидеть в игре с таким солидным бюджетом и 5-летним
циклом […]
Установлена причина проблем с анимацией в Mass Effect: Andromeda
Source: 4pda

Tesla Amazing — geek-стикеры от авторов из России, которые можно клеить куда угодно

«Магнетики» от компании Tesla Amazing в свое время удивили пользователей Kickstarter, привлекли сумму в десятки раз превышающую необходимую, а создатели — российские бизнесмены — заключили ряд удачных контрактов.


А продукт: многоразовые стикеры, которые благодаря статическому электричеству можно клеить к любой поверхности.
Читать дальше →
Tesla Amazing — geek-стикеры от авторов из России, которые можно клеить куда угодно
Source: geektimes

[Из песочницы] Аутентификация OAuth2 в приложении посредством Google Sign-In. Непрерывный доступ к API Google

«С 20 апреля 2017 года отправка запросов на авторизацию из встроенных браузеров будет блокироваться».

Такое сообщение с 1 марта можно увидеть в некоторых приложениях, где необходима авторизация. Об этом Google написали в своём блоге еще в августе 2016, и это значит, что скоро во многих приложениях придется переписывать реализацию регистрации. Приятного мало, однако выход есть – использовать рекомендуемый способ авторизации Google Sign-in.


Об этом способе и будет идти речь в уроке, а также как получить токены, необходимые для работы с API Google.
Читать дальше →
[Из песочницы] Аутентификация OAuth2 в приложении посредством Google Sign-In. Непрерывный доступ к API Google
Source: habrahabr

Почему в стандартной библиотеке нет средств борьбы с висячими ссылками и как это исправить?

После появления в стандартной библиотеке С++ умных указателей, проблема управления временем жизни объекта была решена. Можно создавать объекты на стеке, тогда они автоматичести удалятся при выходе из области видимости, либо использовать unique_ptr для создания объектов с экслюзивным владением или shared_ptr для совместного владения. Но только для shared_ptr в стандартной библиотеке существует невладеющий указатель weak_ptr, который предотвращает использование невалидного указателя. Для остальных случаев используют «старые и опасные» raw pointers.


Как же предлагают решить эту проблему разработчики языка?
Читать дальше →
Почему в стандартной библиотеке нет средств борьбы с висячими ссылками и как это исправить?
Source: habrahabr

Обзор новинок и обновлений программ для iOS (20 марта — 2 апреля 2017)

Опубликован дайджест «Обзор новинок и обновлений программ для iOS» за период 20 марта — 2 апреля 2017.

Новых программ: 2

Обновлений: 69

Большое спасибо всем, кто принимал участие в их создании.

Если […]
Обзор новинок и обновлений программ для iOS (20 марта — 2 апреля 2017)
Source: 4pda

Пост №3052443

Автор: K0t3

Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3052443″ }, «headline»: «Metal Gear Solid :: Metal Gear (mgs, Metal Gear Solid, ) :: S.T.A.L.K.E.R (#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,) :: баги :: S.T.A.L.K.E.R. :: бинокль :: фэндомы», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img0.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0-Metal-Gear-Solid-Metal-Gear-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-3762050.jpeg», «height»: 575, «width»: 384 }, «datePublished»: «2017-04-03T13:09:23+03:00», «dateModified»: «2017-04-03T13:09:23+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «K0t3» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3052443
Source: Joyreactor

Конференция DUMP-2017: секция «Тестирование»

14 апреля в Екатеринбурге пройдет седьмая конференция разработчиков DUMP. Традиционно мы публикуем обзоры секций от программных директоров.


Первый наш пост о секции «Тестирование». Слово одному из организаторов секции — Анастасии Ронжиной. В этот раз программный директор секции «Тестирование» — не человек, а сообщество.


Читать дальше →
Конференция DUMP-2017: секция «Тестирование»
Source: habrahabr