В традиционном гейм-дизайне форма и размеры тела игрока всегда постоянны. Имея неизменные параметры персонажа, можно легко создавать на их основе уровни и планировать интерактивность, а также правила взаимодействия с миром. Однако с самого момента появления виртуальной реальности комнатного размера такой подход не применим.
«Комнатная» VR переворачивает уравнение с ног на голову. Теперь размеры игрока — одна из самых непостоянных составляющих игры. С точки зрения механики это не вызывает больших проблем, потому что чаще всего мы можем обойти эту деталь и просто быть внимательнее к дизайну уровней. Но в «комнатной» VR возникает новая, уникальная задача — обеспечение комфорта игрока.
Раньше управление создавалось таким образом, чтобы оно было интуитивно понятным и комфортным для игрока. Часто имелась возможность переназначения клавиш, чтобы игроки могли настроить систему управления, как им удобно. Но гейм-дизайнеров редко волнует то, на каком стуле сидит игрок, или угол, под которым его руки находятся к клавиатуре. Забота об эргономике — обычно удел рабочих мест, она снижает вероятность травм и напряжения, увеличивая комфорт. Все эти факторы теперь должны учитывать разработчики VR.
Читать дальше →
[Перевод] Комфорт пользователей в VR: учёт параметров игрока
Source: habrahabr
