Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке

Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:
     — 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;
     — 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;
     — 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
     — 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;
     — 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!

В статье будут рассмотрены следующие вопросы:
     — ошибочные допущения в оценке вероятностей;
     — конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;
     — генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);
     — ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;
     — подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;
     — примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.
Читать дальше →
Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке
Source: geektimes