[Из песочницы] Парктроник на Arduino

В этой публикации пойдёт речь о создании простого парктроника на базе Arduino.

Немного теории. Парктроник или Парковочный радар это устройство предназначенное для отслеживания расстояния между автомобилем и каким — то объектом, как правило парктроники устанавливают с задней части машины.
Читать дальше →
[Из песочницы] Парктроник на Arduino
Source: geektimes

[Перевод] Как компания Ubisoft создала свой гибридный игровой комплект Starlink: Battle for Atlas

Компания Ubisoft в самом деле поздновато заявила о себе в рыночном сегменте toys-to-life, создав игру Starlink: Battle for Atlas. Возможно, это как раз хорошо.

Первопроходцем на этом рынке выступили компании Activision и Toys for Bob, совместно разработавшие в 2011 году игру Skylanders: Spyro’s Adventure. К 2014 году этот коллекционный гибрид принес более 2 миллиардов долларов выручки от продаж видеоигр и коллекционных игрушек — причем, последних было продано 175 миллионов штук.

Но, этот рынок почти столь же стремительно развалился. В сегмент прибыли Disney и Warner Bros, а затем покинули его. В 2017 году Activision была вынуждена приостановить Skylanders. Примерно в то же время небольшая команда в Ubisoft стала пробовать свои силы в сочетании игрушек с видеоигрой. Их проект оказался более популярен в Ubisoft Toronto, и даже Nintendo решилась его поддержать, позволив Ubisoft использовать в своей игре нинтендовского персонажа Starfox.

Пока другие уходили с рынка, Ubisoft Toronto создала игру Starlink: Battle for Atlas, где было разработано семь игровых миров и комплект игрушек. Выбираете пилота, подключаете к контроллеру игрушки, космический корабль и вооружение — и вы готовы к старту. Вы вольны делать что вздумается, подключать любых персонажей и играть на любой из семи планет, созданных для этой игры.

Я играл на Xbox One, ведя бои на планете Хейвен и подключая к моему контроллеру различные игрушки, а тем временем продюсер Мэтью Роуз подсказывал мне, что делать. Затем мы с Роузом посидели и поговорили тет-а-тет о происхождении игры Starlink и о том, как Ubisoft грамотно воспользовалась моментом и заняла вакуум на рынке toys-to-life. Он считает, что ключ к успеху игры заключается в той свободе действий, которой Ubisoft наделяет пользователей.

Посмотрим, как пойдут дела у игры и игрушек, когда 16 октября они дебютируют на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Ниже — отредактированный транскрипт интервью, которое мне дал Мэтью.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
[Перевод] Как компания Ubisoft создала свой гибридный игровой комплект Starlink: Battle for Atlas
Source: geektimes

Американская компания уже год чипирует своих сотрудников. Почему за этим может быть будущее

Вживление микрочипов под кожу коров и других домашних животных – практика не новая. Некоторые фермеры уже пару десятилетий как используют такую технологию вместо клейма, а в Австралии, Великобритании и Новой Зеландии чипирование собак является обязательным, и за питомца без чипа вас могут оштрафовать. Но теперь продвинутые версии этих чипов, на страх конспирологам, начинают устанавливать и в людей, причем в довольно массовом порядке.

Летом прошлого года американская компания 32 Market (Three Square Market), выпускающая торговые автоматы для офисов, стала известна по всей Америке – тем, что она первой начала вживлять микрочипы под кожу своих сотрудников. С их помощью они стали открывать двери, залогиниваться в компьютеры и даже покупать перекусы из автоматов компании. Подкожные импланты заменили рабочим пропуск, кредитку, визитные и кредитные карточки.

Читать дальше →
Американская компания уже год чипирует своих сотрудников. Почему за этим может быть будущее
Source: geektimes

Android Jetpack: превращаем приложения в ракеты

Война… Война никогда не меняется. Так, война за красивый и работающий код идет постоянно. И на каждую сложную задачу рождается свое оружие: кто-то делает его под себя, а кто-то пользуется готовыми инструментами. Разработка под Android не исключение. На нашей конференции AppsConf 2018 мы обсудим, как и чем сейчас интереснее всего пользоваться, где можно споткнуться и что интересного есть в огромном арсенале средств разработки, который Google наконец начал приводить в порядок. Основные темы докладов можно посмотреть на нашем сайте, а пока мы попросили рассказать Google Developer Expert Дениса Неклюдова и Александра Смирнова о новом инструментарии Android Jetpack, который был представлен в мае этого года.

Читать дальше →
Android Jetpack: превращаем приложения в ракеты
Source: geektimes

Сколько стоит софт построить: из чего состоит бюджет разработки приложения

Мы публикуем перевод материала Александра Савченко, сотрудника компании Django Stars. Он рассказывает, как оценивать стоимость создания мобильных приложений, учитывая как прямые, так и косвенные статьи расходов.

Определение стоимости разработки конкретного приложения — важная задача как для компании, так и для программиста, который работает самостоятельно. Сразу стоит сказать, что 100%-ной точности достичь вряд ли получится, но этот обзор поможет приблизиться к максимальной корректности оценки.
Читать дальше →
Сколько стоит софт построить: из чего состоит бюджет разработки приложения
Source: geektimes

[Перевод] Проект wideNES — выходим на границы экрана NES

image

В середине 1980-х Nintendo Entertainment System (NES) была обязательной к покупке консолью. Лучший звук, лучшая графика и лучшие игры среди всех консолей того времени — приставка расширяла границы возможного. До сих пор такие проекты, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid считаются одними из лучших игр всех времён.

Прошло более 30 лет после выпуска NES, а классические игры чувствуют себя прекрасно, чего нельзя сказать о железе, на котором они работали. Имея разрешение всего 256×240, консоль NES не могла предоставить играм достаточно пространства. Тем не менее, бесстрашным разработчикам удалось уместить в играх NES потрясающие, незабываемые миры: лабиринтоподобные подземелья The Legend of Zelda, обширные пространства планеты в Metroid, яркие уровни Super Mario Bros.. Однако из-за аппаратных ограничений NES игроки никогда не могли выйти за пределы разрешения 256×240…

До недавнего времени.

Представляю вашему вниманию проект wideNES — новый способ сыграть в классику NES!
Читать дальше →
[Перевод] Проект wideNES — выходим на границы экрана NES
Source: geektimes

[recovery mode] Цветной 3D принтер Da Vinci. Фоторепортаж с презентации Компании XYZprinting

Всем добрый день!

С вами компания 3Dtool.

Сегодня мы хотим представить вниманию читателей, небольшой фоторепортаж.
На днях, наши специалисты были на презентации 3D техники от компании XYZprinting.

Компания выпускает 3D принтеры, 3D сканеры, Оборудование для постобработки, ориентированные в первую очередь на обучение и домашнее применение.
Были представлены, как модели начального уровня:
3D принтеры Da Vinci Jr


Читать дальше →
[recovery mode] Цветной 3D принтер Da Vinci. Фоторепортаж с презентации Компании XYZprinting
Source: geektimes

[recovery mode] Цветной 3D-принтер Da Vinci. Фоторепортаж с презентации Компании XYZprinting

Всем добрый день! С вами компания 3Dtool. Сегодня мы хотим представить вниманию читателей, небольшой фоторепортаж.На днях, наши специалисты были на презентации 3D-техники от компании XYZprinting.

Компания выпускает 3D-принтеры, 3D-сканеры, Оборудование для постобработки, ориентированные в первую очередь на обучение и домашнее применение. Были представлены, как модели начального уровня: 3D-принтеры Da Vinci Jr


Читать дальше →
[recovery mode] Цветной 3D-принтер Da Vinci. Фоторепортаж с презентации Компании XYZprinting
Source: geektimes

Когда в gcc 16-битные адреса, а памяти внезапно 256к

… или как выстрелить себе в ногу на Arduino

В летней компьютерной школе мы используем для обучения разработке игр собственноручно сделанный старый компьютер.

Сейчас в нём установлена плата Arduino Mega с процессором ATmega2560, в котором целых 256 килобайт флеш-памяти. Предполагалось, что этого хватит очень надолго, ведь игры получаются простые (экран-то всего лишь 64×64 пикселя). В реальности мы столкнулись с некоторыми проблемами уже по достижении прошивкой размера примерно 128 килобайт.
Читать дальше →
Когда в gcc 16-битные адреса, а памяти внезапно 256к
Source: geektimes

Подборка полезных материалов по Azure. Часть 1 — книги

Привет, Хабр! Мы подготовили для вас подборку полезных материалов по нашей облачной платформе Azure, которая будет состоять из нескольких частей. В первой части мы собрали книги по нашему облаку и несколько обучающих видео. Кстати, все материалы бесплатны и доступны к скачиванию!

Читать дальше →
Подборка полезных материалов по Azure. Часть 1 — книги
Source: geektimes