Тактичный робот: умеет слушать и не перебивает

Распознавание речи (далее – ASR, Automatic Speech Recognition) используется при создании ботов и/или IVR, а также для автоматизированных опросов. Voximplant использует ASR, предоставляемый «корпорацией добра» – гугловское распознавание работает быстро и с высокой точностью, но… Как всегда, есть один нюанс. Человек может делать паузы даже в коротких предложениях, при этом нам нужна гарантия, что ASR не воспримет паузу как окончание ответа. Если ASR думает, что человек закончил говорить, то после «ответа» сценарий может включить синтез голоса со следующим вопросом – в это же самое время человек продолжит говорить и получит плохой пользовательский опыт: бот/IVR перебивает человека. Сегодня мы расскажем, как с этим бороться, чтобы ваши пользователи не огорчались от общения с железными помощниками.

Читать дальше →
Тактичный робот: умеет слушать и не перебивает
Source: habrahabr

Цитата #453480

Надо составить список всех вещей, напротив каждого наименования указать "свое место", положить список на видное место, записать в блокнотик место списка с вещами на своем месте, дополнить список, записав местоположения блокнотика, положить блокнотик на место, сделать фото всех вещей на своем месте в телефон… короче, пусть валяется, как валяется))))))
Цитата #453480
Source: bash

Пост №3739337

Автор: ddych

Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3739337″ }, «headline»: «собакен :: фото :: живность :: костюм», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D1%84%D0%BE%D1%82%D0%BE-%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D0%BD-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8E%D0%BC-4872265.png», «height»: 767, «width»: 606 }, «datePublished»: «2018-12-03T12:10:01+03:00», «dateModified»: «2018-12-03T12:10:01+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «ddych» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3739337
Source: Joyreactor

Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MPV-паттерна — но сегодня не об этом. Читать дальше →
Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки
Source: habrahabr

Пост №3739322

Автор: 8l8i8

Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3739322″ }, «headline»: «Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы)», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img0.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-4872248.jpeg», «height»: 1080, «width»: 907 }, «datePublished»: «2018-12-03T11:57:19+03:00», «dateModified»: «2018-12-03T11:57:19+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «8l8i8» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3739322
Source: Joyreactor

Как правильно работать с исключениями в DDD

image

В рамках недавно прошедшей конференции DotNext 2018 состоялся BoF по Domain Driven Design. На нем был затронут вопрос работы с исключениями, который вызвал жаркий спор, но не получил развернутой дискуссии, поскольку не являлся основной темой.

Также, изучая множество ресурсов, начиная от вопросов на stackoverflow и заканчивая платными курсами по архитектуре, можно наблюдать, что в IT-сообществе сложилось неоднозначное отношение к исключениям и к тому, как их использовать.

Наиболее часто упоминается, что с использованием исключений легко построить поток исполнения, имеющий семантику оператора goto, что плохо сказывается на читабельности кода.

Есть разные мнения о том, стоит ли создавать собственные типы исключений или использовать стандартные, поставляемые в .NET.

Кто-то делает валидацию на исключениях, а кто-то повсеместно использует монаду Result. Справедливо, что Result позволяет по сигнатуре метода понять, возможно ли не только успешное выполнение. Но не менее справедливо, что в императивных языках (к которым относится C#) повсеместное использование Result приводит к плохо читаемому коду, засыпанному конструкциями языка настолько, что с трудом можно разглядеть исходный сценарий.

В данной статье я расскажу о практиках, принятых в нашей команде (если кратко — мы используем все подходы и ни один из них не является догмой).

Речь пойдет об enterprise-приложении, построенном на базе ASP.NET MVC+WebAPI. Приложение построено по луковой архитектуре, общается с базой данных и брокером сообщений. Используется структурированное логирование в ELK-стек и настроен мониторинг при помощи Grafana.
Читать дальше →
Как правильно работать с исключениями в DDD
Source: habrahabr

Пост №3739312

Автор: Robotron3000

Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3739312″ }, «headline»: «shepherd0821 :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы)», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/shepherd0821-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-4872233.jpeg», «height»: 1712, «width»: 1200 }, «datePublished»: «2018-12-03T11:48:18+03:00», «dateModified»: «2018-12-03T11:48:18+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «Robotron3000» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3739312
Source: Joyreactor

Пост №3739311

Автор: chonyatsky

Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3739311″ }, «headline»: «Moonbeard :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы)», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img0.joyreactor.cc/pics/post/full/Moonbeard-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-4872232.png», «height»: 728, «width»: 750 }, «datePublished»: «2018-12-03T11:48:02+03:00», «dateModified»: «2018-12-03T11:48:02+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «chonyatsky» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «» }
Комментировать 
Пост №3739311
Source: Joyreactor

Цитата #453479

xxx: поднять на нем фаервол, не сделав исключение для ssh
yyy: Для этих случаев есть специальная утилита iptables-apply, которая автоматически откатывает настройки iptables через некоторое время, если не подтвердить работоспособность ssh. Для тех, кто пользуется этой утилитой, есть много других более хитрых способов достижения состояния "и убиться головой об стену"
Цитата #453479
Source: bash

[Перевод] О 3D-графике простыми словами

Часть 1. Введение

Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой.

Идея этой серии постов уже давно витала где-то на периферии моего сознания, и снова всплыла после прочтения интересной статьи с разбором последней Deus Ex.

Мне кажется, что графика, и в особенности та сложность, какой она достигает в современных играх — это интересная тема. Очень немногим людям любопытно глубоко погружатьcя во все её подробности, но я считаю, что есть темы, которые интересны каждому. Я думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.

Есть много составляющих, необходимых для создания даже простой 3D-игры, не говоря уж о таком проекте, как Watch Dogs.

У меня есть только общее представление о том, что нужно рассмотреть в этой статье, но это будет зависеть от того, какие темы вызовут интерес. Тем не менее, основная идея заключается в том, чтобы создать общее описание того, что происходит внутри современной игры, не отпугнув при этом никого из читателей — я буду предполагать, что у вас нет знаний математики и программирования. Если вы знаете разницу между ЦП и графической картой, и отличаете оперативную память от жёсткого диска, то этого будет вполне достаточно, а остальное я объясню.
Читать дальше →
[Перевод] О 3D-графике простыми словами
Source: geektimes