[Перевод] Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск

Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь.

После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. Давайте их рассмотрим.


Читать дальше →
[Перевод] Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск
Source: geektimes

[Перевод] Чего больше всего не могут терпеть пользователи в вашем приложении согласно Google

image

Вступительный спойлер

От переводчика:
Если вы найдёте какие-то неточности в переводе терминов или искажение смысла статьи-оригинала в некоторых местах, то пишите об этом в комментариях или напрямую мне в личные сообщения (ссылка на аккаунт на Хабре).

Перевод

Опрос, проведённый компанией Google, выявил 4 основные причины, почему пользователи ненавидят ваше приложение. В этом посте мы предоставим вам решения для того, чтобы превратить эту ненависть в любовь.

Время это один из самых драгоценных ресурсов, которые у нас есть. Большинство людей это знает, включая ваших пользователей. Время настолько ценно, что если время загрузки вашего сайта занимает больше 5 секунд, то вы можете помахать ручкой 75% вашей потенциальной аудитории. Ох.
Читать дальше →
[Перевод] Чего больше всего не могут терпеть пользователи в вашем приложении согласно Google
Source: geektimes

[Перевод] Что больше всего раздражает ваших пользователей согласно Google

image

Вступительный спойлер

От переводчика:
Если вы найдёте какие-то неточности в переводе терминов или искажение смысла статьи-оригинала в некоторых местах, то пишите об этом в комментариях или напрямую мне в личные сообщения.

Перевод

Опрос, проведённый компанией Google, выявил 4 основные причины, почему пользователи ненавидят ваше приложение. В этом посте мы предоставим вам решения для того, чтобы превратить эту ненависть в любовь.

Время это один из самых драгоценных ресурсов, которые у нас есть. Большинство людей это знает, включая ваших пользователей. Время настолько ценно, что если время загрузки вашего сайта занимает больше 5 секунд, то вы можете помахать ручкой 75% вашей потенциальной аудитории. Ох.
Читать дальше →
[Перевод] Что больше всего раздражает ваших пользователей согласно Google
Source: geektimes

[Перевод] Новый двигатель позволит микроспутникам выполнять «взрослые» задачи


Stellar Exploration утверждает, что такой миниатюрный двухкомпонентный двигатель даст микроспутникам возможность совершать межпланетные миссии.

LOGAN, Utah — Компания Stellar Exploration, базирующаяся в Сан-Луис-Обиспо, Калифорния, на данный момент проводит оценочные испытания малогабаритной реактивной системы, при помощи которой небольшие аппараты смогут осуществлять межпланетные миссии.
Читать дальше →
[Перевод] Новый двигатель позволит микроспутникам выполнять «взрослые» задачи
Source: geektimes

[Перевод] Революцию в ИИ произведут не дроиды, а тостеры

Будут ли интеллектуальные алгоритмы будущего походить на роботов общего назначения, так же хорошо справляющихся с непринуждённой беседой и чтением карт, как с кухонными задачами? Или наши цифровые помощники будут больше походить на специализированные гаджеты – то есть, это будет не разговорчивый шеф-повар, а кухня, набитая бытовой техникой?

Если алгоритм пытается сделать слишком многое, у него начинаются проблемы. Приведённый ниже рецепт был создан искусственной нейросетью – таким типом искусственного интеллекта, который обучается на примерах. Этот алгоритм тщательно изучил порядка 30 000 кулинарных рецептов, от супов и пирогов до барбекю, а затем попробовал выдать собственный рецепт. Результат получился, скажем так, неортодоксальным.
Читать дальше →
[Перевод] Революцию в ИИ произведут не дроиды, а тостеры
Source: geektimes

Незамеченное IT

Замечали неравномерность человеческого внимания к разным достижениям? Мемы о том, что Стив Джобс и Деннис Ритчи ушли почти одновременно, но обществом была замечена только смерть первого, хотя вклад второго в IT гигантский:

Реальность неумолима: как бы ни был талантлив сценарист фильма, актёрам всегда достанется больше внимания, потому что их видно. Как бы ни был профессионален создатель серверной технологии, Марк Цукерберг привлечёт больше внимания, потому что рядовой пользователь взаимодействует с его проектом напрямую. Это нормально: мы все не замечаем чего-то, с чем не сталкивается напрямую.

В этом посте будет небольшой заплыв в специфику организации мероприятий, а также Kotlin, Machine Learning и создателя ОС Фантом. Коротко о посте в одной картинке (да, вы скоро поймете, о чем речь):

Если ты организуешь какое-то событие, начиная от простой встречи разработчиков в собственном офисе, и заканчивая IT-фестивалем на две тысячи человек, скрытая часть происходящего не менее важна чем то, что на виду. Для участника это огромный дополнительный контент, во много раз увеличивающий ценность происходящего. Для организатора — это набор направляющих идей. Осталось сделать так, чтобы не пропускать еще и эту скрытую часть.

Предлагаемая схема: обращать внимание людей на «незамеченные» вещи и объяснять их значимость. Например, сейчас мы запускаем фестиваль TechTrain, и видим несколько историй, о которых пойдет речь.
Читать дальше →
Незамеченное IT
Source: geektimes

Где мои деньги, чувак? О чем молчит Steam(часть 1)

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.

Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →
Где мои деньги, чувак? О чем молчит Steam(часть 1)
Source: geektimes

[Из песочницы] From 0.01 TFlops HPL to ASC’18 Application Innovation

Привет, Хабр! Продолжаем серию статей об участии команды из Санкт-Петербургского Государственного Университета (мы называем себя EnterTildeDot) на крупнейших в мире студенческих суперкомпьютерных соревнованиях.

В этой статье мы рассмотрим путь на ASC’18 на примере одного участника команды, уделив особое внимание визитной карточке соревнований и современных суперкомпьютеров в целом — Linpack. Ну что ж, давайте посмотрим на секрет достижения рекорда и антирекорда производительности вычислительной системы.

Читать дальше →
[Из песочницы] From 0.01 TFlops HPL to ASC’18 Application Innovation
Source: geektimes

[Перевод] Делаем радиостанцию из GTA: San Andreas

Хотелось ли вам переключаться между радиостанциями так, как вы делали это в Сан-Андреас?

Саундтрек из GTA прославился хорошим выбором музыки и забавными вставками. Компания Rockstar проделала отличную работу, создавая радиостанции для этой игры – кстати, музыку из Vice City и San Andreas можно даже купить в виде наборов CD.

Чтобы сделать её прослушивание более приятным – и кое-чему обучиться, я решил взломать радиоприёмник так, чтобы он принимал игровые радиостанции.

Идея в том, чтобы можно было крутить ручку настройки приёмника и переключаться между виртуальными станциями, так, как это можно было бы делать с реальным приёмником. Основным препятствием стал софт – мне хотелось бы, чтобы каждая виртуальная станция играла свою музыку, даже когда я её не слушаю. Опять-таки, как в реальном мире.

Давайте начнём!
Читать дальше →
[Перевод] Делаем радиостанцию из GTA: San Andreas
Source: geektimes

Тестирование производительности нескольких типов накопителей в виртуальной среде

Технологии виртуализации сегодня востребованы не только в сегменте «большого бизнеса», но и в SMB и у домашних пользователей. В частности для небольших компаний сервера виртуализации могут применяться для реализации некоторого числа не очень ресурсоемких служебных сервисов. При этом речь обычно идет об автономных серверах на базе одно- или двухпроцессорных платформ, с относительно небольшим объемом оперативной памяти в 32-64 ГБ и без специальных высокопроизводительных СХД. Но за всей чередой преимуществ нужно отдавать себе отчет, что с точки зрения производительности виртуальные системы отличаются от реальных. В этой статье будет проведено сравнение скорости локальных накопителей разных типов (HDD, SSD и NVMe) для нескольких конфигураций виртуальных машин с целью оценить потери от их виртуализации. Никто не спорит, что в «правильных» реализациях систем виртуализации лучше использовать внешнюю СХД, но в бюджетном варианте можно обойтись и локальными дисками.
Читать дальше →
Тестирование производительности нескольких типов накопителей в виртуальной среде
Source: geektimes