Leaflet 1.x.x vs Openlayers 4.x.x. Часть 1. Исходный код

Хочу поделиться опытом работы с данными JS-картографическими фреймворками, надеюсь материалы помогут сделать выбор в вопросе: какую библиотеку использовать именно в вашем проекте. Чтобы не утомлять, разобью его на несколько логических частей. Начнем с основного и исходного — кода.

Что у нас там на Github?
Leaflet 1.x.x vs Openlayers 4.x.x. Часть 1. Исходный код
Source: habrahabr

Усатый стрелок с полигональным пузом. Часть вторая

Рассказ про разработку проекта похож на паутину: повсюду тянутся ниточки ассоциаций, истории про интересные идеи. А иногда нити повествования обвиваются коконом вокруг необычного бага. Вот и сейчас, материала накопилось столько, что приходится начинать работать над второй частью статьи до того, как первая опубликована.

А теперь, когда опубликована вторая часть, материала достаточно и для третьей части! 🙂

Сегодня в программе: смесь визуала и архитектуры проекта. Но сначала, ещё парочка деталей про тени.

Итак, поехали!

Читать дальше →
Усатый стрелок с полигональным пузом. Часть вторая
Source: habrahabr

Цитата #445553

xxx: Работаю в зоомагазине. Один из покупателей долго и грустно рассматривал хомячков, а потом выдал: «У меня тоже в детстве два хомячка было. На одном хомячке я поскользнулся, а на другого — упал…»
Цитата #445553
Source: bash

Цитата #445552

Михайло
мне батя иногда напоминает, что лучшее — враг хорошего )
Виталий
он в чем-то прав.
Михайло
в чем-то да
Михайло
но то, что он лепит до состояния «работает» — я не всегда могу назвать «хорошим» ))))
Виталий
хорошее, лучшее и работает — три большие разницы.
Михайло
ему надо, чтобы работало и подешевле — это хорошее
мне хорошее — это то что работает и хоть-как то претендует на «красивое»
а вопрос цены уже менее актуален
Виталий
не, лучшее — это когда не к чему придраться — тут и красиво и надежно и запас на будущее есть. это как проводка на туманки в базовой комплектации.
хорошее — это кода оно есть, выполняет свои функции. а туманки и нафик не нужны.
а работает — это когда ты вместо головного света вообще (про туманки молчу) берешь крутой фонарь и светишь им из салона. накинув провода на акум под капотом, потому что батарейки давно посадил. а дожди-туманы обещают на всю неделю.
Михайло
это не работает ))))
Виталий
ну почему?
ты же видишь куда ехать?
и тебя видят
фонарик-то хороший.
Михайло
ну если хороший — то наверное работает
но я бы его не из салона использовал, а под капот бы примотал
Виталий
нет. под капот примотал — это колхоз. это совсем другое
Цитата #445552
Source: bash

[Перевод] Как создаются визуальные эффекты для игр

Основные задачи художников визуальных эффектов


Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack’n’slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.


Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.


Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps. Читать дальше →
[Перевод] Как создаются визуальные эффекты для игр
Source: habrahabr

[Перевод] Разработка нового сервиса в Android 7 | Кастомизация строки навигации

image


Представим себе следующую ситуацию: мы разрабатываем продукт, который требует очень специфические свойства которые или не существуют или недоступны в инвентаре Андроид. Например требуется кард-ридер.
Читать дальше →
[Перевод] Разработка нового сервиса в Android 7 | Кастомизация строки навигации
Source: habrahabr

Конференции для разработчиков как путь в Senior? И что, работает?


Хочу передать пламенный привет эйчарам, из-за которых конференции для разработчиков часто напоминают больше ярмарку вакансий, нежели место, где можно пожать шеи авторов фреймворка. Я хочу немного понегодовать по этому поводу и рассказать, как мы тщательно выгоняли со своих конференций в специальные резервации всех тех, кто не знает, на какие 10 типов делятся люди по знанию двоичного исчисления.


В общем, ниже про то, как выжать максимум из посещения профильной конференции для разработчиков, чего можно и чего нельзя добиться, и где самый жир.
Читать дальше →
Конференции для разработчиков как путь в Senior? И что, работает?
Source: habrahabr

У нас не только путь в сеньоры, но и путь развития для тех, кто уже таковыми стал


Хочу передать пламенный привет эйчарам, из-за которых конференции для разработчиков часто напоминают больше ярмарку вакансий, нежели место, где можно пожать шеи авторов фреймворка. Я хочу немного понегодовать по этому поводу и рассказать, как мы тщательно выгоняли со своих конференций в специальные резервации всех тех, кто не знает, на какие 10 типов делятся люди по знанию двоичного исчисления.


В общем, ниже про то, как выжать максимум из посещения профильной конференции для разработчиков, чего можно и чего нельзя добиться, и где самый жир.
Читать дальше →
У нас не только путь в сеньоры, но и путь развития для тех, кто уже таковыми стал
Source: habrahabr

Пост №3155438

Автор: kemerov4anin

Пруф: https://prmira.ru/news/nastoyatel-hrama-v-karatuzskom-prokommentiroval-gomoseksualnyj-skandal-v-sele/Развернуть { «@context»: «http://schema.org», «@type»: «BlogPosting», «mainEntityOfPage»:{ «@type»:»WebPage», «@id»:»/post/3155438″ }, «headline»: «Пруф: https://prmira. / геи :: чиновники :: церковь», «image»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://img1.joyreactor.cc/pics/post/full/%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C-%D0%B3%D0%B5%D0%B8-%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0-3925061.jpeg», «height»: 959, «width»: 978 }, «datePublished»: «2017-06-29T11:01:52+03:00», «dateModified»: «2017-06-29T11:01:52+03:00», «author»: { «@type»: «Person», «name»: «kemerov4anin» }, «publisher»: { «@type»: «Organization», «name»: «JoyReactor.cc», «logo»: { «@type»: «ImageObject», «url»: «http://joyreactor.cc/images/joyreactor_ie6.png», «width»: 207, «height»: 54 } }, «description»: «ru/news/nastoyatel-hrama-v-karatuzskom-prokommentiroval-gomoseksualnyj-skandal-v-sele/» }
Комментировать 
Пост №3155438
Source: Joyreactor

Илон Маск официально начал бурить под Лос-Анджелесом


28 июня 2017 года в свой 46-й день рождения Илон Маск сообщил, что проходческий щит Годо только что завершил первый сегмент тоннеля под Лос-Анджелесом.


Первому проходческому щиту Илон Маск ещё в мае дал имя Godot (Годо), это имя персонажа из пьесы ирландского драматурга Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо». Уникальная особенность пьесы состоит в том, что два главных героя Владимир и Эстрагон на протяжении всей пьесы ждут появления Годо (в зависимости от интерпретации, это может быть человек, Бог, смерть), но Годо так и не появляется. Пьеса признана «самым влиятельным англоязычным драматургическим произведением 20 века».
Читать дальше →
Илон Маск официально начал бурить под Лос-Анджелесом
Source: geektimes